Краткая история The Sims
В 2000 году дети могли выполнять свои домашние обязанности и в то же время расстраивать родителей. Это стало возможным благодаря захватывающей видеоигре под названием The Sims. Мытьё посуды и стрижка газонов в цифровом мире могут показаться не самым лучшим способом создания поп-культурной сенсации, но разработчик Уилл Райт всегда мыслил нестандартно. Это человек, который однажды выиграл гонку по пересечённой местности, надев очки ночного видения и выключив фары, чтобы никто из полицейских не заметил, что он мчался со скоростью более 160 километров в час.
The Sims – одна из самых успешных франшиз видеоигр из когда-либо созданных, однако её путь к популярности был таким же неординарным, как и человек, разработавший её. Он включает цифровые муравьиные фермы, короткий период, известный как «туалетная игра», и пожар в реальном доме, который подтолкнул пересмотреть определение игры.
История Райта
Уилл Райт вырос в Атланте и мечтал стать астронавтом НАСА. С какой целью? Он хотел колонизировать космическое пространство, чтобы решить проблему перенаселённости Земли. Он также увлекался архитектурой и инженерией. Райт поступил в Университет штата Луизиана в возрасте 16 лет, затем перевёлся в Луизианский технический университет, бросил его и продолжил изучать робототехнику в Новой школе на Манхэттене. Он участвовал в турнирах по борьбе роботов и часто выигрывал, заставляя своего робота обездвиживать противников с помощью марли. Умная стратегия, которую, однако, быстро запретили. В сочетании с его знаниями в области экономики и военной истории, эклектичное прошлое Райта заложило основу для уникальной карьеры в сфере игр.
После женитьбы и переезда в Окленд (штат Калифорния) Райт решил попробовать свои силы в программировании игр на своём ПК Commodore 64. Результатом стала игра Raid on Bungeling Bay, симулятор вертолёта, в котором игрокам нужно было уничтожить вражеские крепости на острове. Она имела большой коммерческий успех.
Именно во время разработки этой игры Райт обнаружил кое-что любопытное в себе. И хотя воздушные атаки были забавными, ему гораздо больше нравилось писать код для зданий, которые игроки будут уничтожать. Это заставило его задуматься о симуляторе, который позволил бы пользователям возводить здания, а затем целые города, выступая в роли виртуального градостроителя. Райта вдохновили такие работы, как Urban Dynamics (1969 год), книга профессора Массачусетского технологического института Джея Райта Форрестера, в которой утверждалось, что городское развитие лучше даётся искусственному интеллекту, чем людям, поскольку его нельзя скомпрометировать интуитивными предубеждениями.
Игра, которая получила название SimCity, позволяла игрокам строить дороги, возводить школы и беспокоиться об уровне преступности. Они могли корректировать более сотни переменных, и каждая из этих корректировок имела свои последствия. Например, при росте преступности численность населения сокращалась. Иногда ход событий нарушали непредвиденные события, такие как землетрясение или метеоритный дождь.
Райт предложил эту идею Broderbund, компании, которая выпустила Raid on Bungeling Bay, но она их не впечатлила. Они хотели продавать игры, в которых люди двигались к победе — игры, в которых вертолёты запускали ракеты. К счастью, в 1987 году Райт случайно встретился с Джеффом Брауном, предпринимателем, который разрабатывал шрифты и хотел попасть в индустрию видеоигр. Во время вечеринки с пиццей, устроенной общим другом, Райт и Браун подружились и позже стали соучредителями компании Maxis software, которая выпустила SimCity в 1989 году.
Поначалу игру практически никто не покупал. В течение нескольких месяцев Райт, как сообщается, осуществлял техническую поддержку из квартиры Брауна. Но игра начала набирать обороты благодаря сарафанному радио, и в июне того же года о ней написали в газете «Нью-Йорк Таймс»: профессора городского планирования хвалили SimCity и обещали использовать её на занятиях в качестве обучающего материала. К 1992 году было продано более одного миллиона экземпляров. SimCity положила начало совершенно новому жанру компьютерных игр, ориентированных на создание чего-то, а не на разрушение или битву. Однако какой бы успешной ни была SimCity, не она, а его следующий проект сделает Райта знаменитостью в игровой индустрии. Но чтобы это произошло, его дом, по-видимому, должен был сгореть дотла.
Идея
SimCity привела к появлению ряда спин-оффов, включая SimAnt, которая позволяла игрокам наблюдать за процветающей колонией муравьев на заднем дворе жилого дома. Пока Райт разрабатывал SimAnt, он весьма удивился, осознав, что муравьи в игре, казалось, были умнее неуклюжих людей, которые иногда наступали на них. Это заставило Райта задуматься об искусственном интеллекте в играх и о том, как далеко он действительно может зайти.
В то же время Райт также возился с концепцией, которую он назвал Doll House. Как и следовало ожидать, она вращалась вокруг создания дома с виртуальными обитателями. Если SimCity была связана с городским планированием, то Doll House сузил масштаб до одного дома.
Но тут неожиданно случилась катастрофа. Однажды утром 1991 года Райт проснулся от запаха дыма в своём доме в Окленде; горел лес. Райт, его жена и дочь (она ночевала у соседей) наспех собрали кое-какие вещи и уехали. Когда они вернулись через несколько дней, дом был полностью разрушен. Вторая машина семьи превратилась в груду расплавленного металла.
В этой стрессовой ситуации, однако, была пара положительных моментов. Во-первых, Райт отвёз код для SimAnt в свой офис две недели назад, что спасло игру от уничтожения. Что ещё более важно, когда он начал покупать новые предметы домашнего обихода, такие как посуда и мебель, он начал думать о концепции материальных благ и собственности и о том, как они связаны со счастьем человека. Потеря дома заставила его осознать, что он ценит больше всего: отношения.
Возможно, игра Doll House стала бы лучше, если бы в центре внимания оказались люди, а не здания. Проектирование окружения и развитие социальных взаимодействий определяло бы уровень удовлетворения игрока. Эти принципы Райт почерпнул из работ Кристофера Александера, Сары Исикавы и Мюррея Сильверстайна, которые утверждали, что определённые шаблоны могут создавать удовлетворительные пространства для жизни. Райт также опирался на психологические исследования, которые утверждали, что физиологические потребности менее важны, чем такие вещи, как безопасность, любовь и самоуважение. На самом деле он намеревался создать игру, которая, с одной стороны, стала бы сатирой на потребительство.
Время шло, а Райт продолжал строить свой мир. Виртуальные люди, которых он назвал симами, могли тратить деньги – симолеоны, и эти покупки оказывали существенное влияние на их счастье. Например, если у них был дешёвый матрас, они не ощущали особого комфорта и не получали достаточно энергии. Но если они спали на дорогой кровати, качество их жизни улучшалось.
Казалось, грядёт новый хит. Поскольку Райт был совладельцем компании по разработке программного обеспечения, распространение игры не должно было стать проблемой. Но не все считали её гениальной. После того как Райт предложил идею руководителям Maxis, его Doll House (кстати, переводится как «Кукольный домик») превратилась в The Toilet Game («Туалетная игра»).
Возможность
Райт хотя и был соучредителем Maxis, ему всё равно пришлось убеждать своих коллег, что игра, в которой игроки покупали ложки и расхаживали по своим домам, была хорошей идеей. Такое было трудно продать. Игра стали называть «туалетной» потому, что она предлагала игрокам чистить унитазы. Руководители боялись, что виртуальный кукольный домик не понравится пользователям-мужчинам, которые составляли большую часть тех, кто играл в компьютерные игры.
Райт двинулся дальше. Когда фокус-группы Maxis также наложили вето на эту идею, он сосредоточился на таких проектах, как SimCity 2000. Однако в 1996 году Райт решил нанять программиста, чтобы тайно работать над Doll House. И хотя он выпустил спин-оффы SimCity, SimGolf и SimIsle, он никогда не прекращал трудиться над тем, что вскоре получит название The Sims.
Прорыв случился в 1997 году, когда компанию Maxis приобрёл гигант индустрии видеоигр Electronic Arts. Несмотря на свою репутацию разработчика экшн-игр, компания Electronic Arts разрешила Райту работать над The Sims.
The Sims процветала на уровне развития. Райт выделил ряд ключевых характеристик, таких как голод, гигиена и даже опорожнение мочевого пузыря, которые были важны для счастья сима. И хотя симы должны были работать, чтобы получить деньги, Райту также нравилось подрывать коммерческую природу игры, создавая чит-коды, которые предоставляли игроку тысячи бесплатных симолеонов.
Райт также хотел, чтобы его симы общались друг с другом. Первоначально они собирались говорить на языке, который был бы незнаком большинству игроков, например, на языке навахо или украинском. Но когда звукоинженеры наняли актёров из района залива Сан-Франциско, чтобы записать диалоги, у них возникли проблемы с пониманием незнакомых слов. Вместо этого актёры, у которых был опыт импровизации, предложили использовать бессмысленные слова, чтобы рассказать связную историю.
Получившийся в результате лепет стал языком, известным как симлиш. В нём есть несколько дословных переводов: например, сул-сул означает «привет», но в основном это тарабарщина. Позже симлиш стал настолько популярным, что такие музыканты, как Кэти Перри и Black-Eyed Peas, перезаписали некоторые из своих хитов на этом языке.
Райт потратил годы на разработку и совершенствование The Sims, чтобы сделать игру максимально захватывающей и схожей с реальной жизнью. Но программистов игры беспокоили слухи о том, что Maxis и Electronic Arts могут отказаться от неё в любой момент. Франшиза SimCity была успешной, поэтому они опасались, что так называемая «Туалетная игра» навредит её репутации.
Когда пришло время продемонстрировать игру во время выставки Electronics Entertainment Expo 1999 года, или E3, в Лос-Анджелесе (штат Калифорния), Electronic Arts отказалась предоставлять что-то большее, нежели маленький павильон, который не привлекал внимания присутствующих.
Всё изменил поцелуй.
Немного предыстории: когда Райт разрабатывал игру, в Maxis велись внутренние дискуссии по поводу того, следует ли изображать однополые отношения. Симы могли встречаться, проявлять симпатию и даже жениться, но пропаганда ЛГБТ ещё не достигла индустрии видеоигр в целом. Более того, Maxis получила нежелательное внимание после увольнения программиста-гея в 1996 году. Он без разрешения вставил в SimCopter несколько почти голых “жеребцов”, что привело к его увольнению и спекуляциям, что Maxis была антигейской компанией. Когда дело дошло до The Sims, компания не хотела «кормить» критиков, но были опасения, что персонажи-геи могут вызвать недовольство со стороны политиков или других групп, поэтому было принято решение исключить это из кода игры.
Затем произошло нечто неожиданное. Программиста по имени Патрик Барретт III попросили поработать над социальными взаимодействиями в игре — по сути, правилами для её искусственного интеллекта. К тому времени Maxis точно решила не касаться темы однополых отношений в The Sims, но документ, который получил Барретт, был старой версией. Таким образом, он принялся за работу, не осознавая, что рекомендации, которые ему дали, устарели.
Некоторое время спустя Барретта попросили подготовить три сцены из игры для демонстрации на E3. Одна сцена состояла из свадьбы двух симов-натуралов. На свадьбе было так много присутствующих, что у программистов не было времени прописывать действия каждого фонового персонажа, включая двух симов-женщин, сидящих рядом друг с другом. Перед собравшейся толпой на выставке E3 эти цифровые женщины решили — с помощью искусственного интеллекта игры — что им нужно поцеловаться.
Несмотря на то, что The Sims демонстрировали в небольшом павильоне, игра быстро стала темой для обсуждения на E3. Поцелуй также пресёк любые разговоры об отмене игры Electronic Arts. Теперь она была на радаре индустрии видеоигр, которая проявляла настоящее любопытство к тому, что именно задумал Уилл Райт.
Сенсация
До выхода The Sims в феврале 2000 года Райт сомневался, станет ли она достаточно популярной. С одной стороны, он верил в успех игры, а с другой, думал, что они от силы смогут продать 50 экземпляров. Не было возможности выяснить, как рынок компьютерных игр отреагирует на игру, которая пыталась имитировать типичную американскую жизнь.
Тем не менее, The Sims быстро превзошла все ожидания, было продано 16 миллионов копий. Она стала самой продаваемой компьютерной игрой. Её затмила лишь вторая часть, The Sims 2, выпущенная в 2004 году.
The Sims стали отдельной франшизой, как SimCity. Расширения начали выходить через регулярные промежутки времени, и в мире The Sims появились домашние вечеринки, свидания, отдых и многое другое. The Sims 3 вышла в 2009 году, а The Sims 4 – в 2014 году. Игроки начали делиться домами и персонажами друг с другом, создавая онлайн-сообщества.
Почему же The Sims увенчалась успехом? По мнению Райта, люди видели в симах самих себя. Было увлекательно наблюдать за развитием человеческой муравьиной фермы на экране компьютера. Поведение персонажей всецело зависело от того, как о них заботились игроки, которым, в свою очередь, получали удовольствие от виртуального стремления к счастью. И в отличие от многих популярных в то время шутеров от первого лица, в The Sims было полно обычных людей. Будучи глупыми и болтливыми, они обладали неким очарованием.
Поцелуй на выставке E3, возможно, предвосхитил ещё один важный аспект игры. Мир симов был инклюзивным. В обновление 2009 года включили однополые браки, а с 2019 года стал доступен небинарный гендер.
К настоящему времени было продано свыше 200 миллионов экземпляров игры по всему миру. Дополнения выходят регулярно, расширяя рамки вселенной The Sims, которая фактически началась с муравьёв. Что касается Райта, после успеха The Sims он разработал не менее популярную игру Spore, которая была выпущена в 2008 году. Райт однажды сказал, что для её полного завершения потребуется 79 лет беспрерывной игры.
Но самым известным его творением всё равно остаётся The Sims. Ребёнок, который когда-то мечтал решить проблему перенаселения, в итоге создал виртуальное общество из миллиардов членов. Но, по крайней мере, они занимают меньше места.